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Astraが来たとき、Xでものすごい3Dモデルを作っている人がいて、自分も作り始めたのですが、使っているうちに徐々にナーフされているような気がしてならないこの頃です。

とはいえ、ぼやいていても仕方ないので、今回はOSSと組み合わせて3Dモデルを作ってみます。OSSだけでどのくらい作れるのか、補正するならAstraとFableのどっちが向いてそうか、ざっくり見てみます。Meshyで作ったものとも比較してみました。

今回は、人とオブジェクトの両方で作ってみました。画像はGPTで作って、同じ4方向の画像を使います。AstraとFableの処理はCLIから実行しています。

今回使った元画像

女の子

まずはGPTに、村の花屋っぽい女の子を作ってもらいました。元の4面図から分割した画像がこちらです。

正面
正面
左側面
左側面
背面
背面
右側面
右側面

剣

もう1つは、村で使う片手剣。こちらもGPTで作り、4方向へ分割しました。

正面
正面
左側面
左側面
背面
背面
右側面
右側面

人物の3Dモデル制作

Hunyuan3D-2mv・Hunyuan Paintによる3Dモデルの生成

Hunyuan3D-2mvで形状を作り、Hunyuan Paintでテクスチャを付けました。ローカルで工程を分けて実行できるので、形だけ、色だけを作り直せます。

女の子は全身の形になりましたが、テクスチャを付ける前から顔、髪、スカートに凹凸が目立ちました。特にスカートの溝や裾の欠けが気になります。これは色だけ直しても残りそうです。

Hunyuanで作った女の子の無着色形状
形状だけの女の子。服や顔の凹凸が見えます。
Hunyuan Paintで色を付けた女の子
OSSで色も生成。今回の照明では暗く、顔や刺繍がぼやけました。

Hunyuan Paintで衣装の色は付きましたが、顔や胸の刺繍はぼやけ、後頭部やスカートには元画像にない模様も見えました。人の形にはなっているのですが、元画像の可愛さまで残すのは難しそうですね。

GPT-6 Astra・Claude Fable 5.1による形状の補正

顔やスカートがガタガタだったので、Fableで色を整えたモデルを共通の土台にして、AstraとFableに形も直してもらいました。形の違いが分かるように、テクスチャを外して比べました。

女の子の形状・補正前
補正前
女の子の形状・Astra補正後
Astra補正後
女の子の形状・Fable補正後
Fable補正後

テクスチャを表示すると、こんな感じです。

形状補正モデルの色付き表示・GPT-6 Astra補正後
GPT-6 Astra補正後
形状補正モデルの色付き表示・Claude Fable 5.1補正後
Claude Fable 5.1補正後

スカートの波打ちは、どちらもかなり減っています。ただ、元のスカートをそのまま綺麗にしたというより、部分的に作り直した結果です。Astraは顔や髪を局所的にならして、Fableも頭まわりをなめらかにしています。全体は見やすくなりましたが、顔の細部や服の立体感まで戻る感じではありませんでした。

Meshyとの比較

同じ4方向画像をMeshyへ渡しました。設定はMeshy 7.1、高詳細、2K、テクスチャあり、画像強化なし、プライベート。消費は35クレジットです。

Meshy版は顔、髪飾り、服のしわ、ブーツまで、かなり綺麗にまとまっています。少ない操作で元画像の可愛さが残るのは、やっぱり良いですね。

Meshyの女の子・正面
正面
Meshyの女の子・側面
側面

Meshyの女の子。どちらも共通のBlender撮影です。

モデルを回して比較する

ボタンを押すとGLBを読み込みます。左右ドラッグで回転、スクロールで拡大できます。

女の子は、形の補正でスカートのガタつきが減りました。ただ、今回の補正では、顔や服の細部まで元画像の可愛さを戻すのは難しかったです。

オブジェクトの3Dモデル制作

Hunyuan3D-2mv・Hunyuan Paintによる3Dモデルの生成

剣は女の子より部品が少ないので、刀身・鍔・柄が分かる形にはなりました。ただ、刀身の下半分に黒い模様が出ています。形は悪くないのですが、金属として見るとここは直したいですね。刃先や鍔にも粗さが残っています。

OSSだけで作った剣
OSSだけで作った剣。立体の土台としては使えそうですが、刀身の表面を直したくなります。

GPT-6 Astra・Claude Fable 5.1による形状の補正

剣では、さらに刀身を薄く、まっすぐにする補正も試しました。両方とも刀身を部分的に作り直して輪郭を整えましたが、設定画の稜線や鍔の細かな意匠まで復元したわけではありません。

補正前の剣の形状
補正前
Astraで形状補正した剣
Astra補正後
Fableで形状補正した剣
Fable補正後

テクスチャを表示すると、こんな感じです。

形状補正モデルの色付き表示・GPT-6 Astra補正後
GPT-6 Astra補正後
形状補正モデルの色付き表示・Claude Fable 5.1補正後
Claude Fable 5.1補正後

Astraは柄や鍔を局所的に整え、柄頭に石を追加しました。Fableはダイヤ形断面の刀身を作りましたが、元の設定画にはない接合部も追加しています。綺麗になったところはあるのですが、直すほど元画像に近づくわけでもないのが難しいところです。

単純なオブジェクトなら「刃を薄く」「この部品を左右対称に」「素材を分ける」と修正内容を言葉にしやすい。こういう指示で直していけるのは、OSS+汎用AIの面白いところだと思います。女の子の顔や髪まで自然にするのは、今回のやり方だとまだ難しかったです。

GPT-6 Astra・Claude Fable 5.1によるテクスチャの補正

色付けは、形状補正とは別に、補正前のOSSモデルを共通の入力にして試しました。AstraとFableで色を付け直した剣の面数と外寸は同じです。

Astraでテクスチャを付け直した剣
Astra:銀色の刀身、真鍮の鍔、革の柄が見分けやすくなりました。
Fableでテクスチャを付け直した剣
Fable 5.1:刀身の黒い模様は減りましたが、鍔や柄に白い色むらが残ります。

今回の剣は、色だけ直してもだいぶ見やすくなりました。特にAstra版は、刀身・鍔・柄の素材が分かりやすいです。ただ、刃先や鍔の凹凸はそのまま残っています。

Meshyとの比較

剣も同じ4方向画像を使い、女の子と同じ設定でテクスチャ付きモデルを生成できました。消費は35クレジットです。刀身の稜線、鍔、柄の巻き、柄頭の石が分かれ、OSS版に見られた黒い模様は目立ちません。今回の照明では刀身は暗めに見えます。

Meshyの剣・共通撮影
Meshyの剣。OSSと共通のカメラ・照明で撮影しました。

モデルを回して比較する

ボタンを押すとGLBを読み込みます。左右ドラッグで回転、スクロールで拡大できます。

メッシュの面数と表現の比較

今回のMeshyは、メッシュの細かさでも圧倒的でした。女の子はOSSが約4.8万三角面なのに対してMeshyは約156万、剣はOSSが約7千に対してMeshyは約6.2万。女の子で約33倍、剣で約9倍の差があります。

一方、OSSはこの少ない面数でも、人物や剣の全体の輪郭をよく捉えていると感じました。細部には課題がありますが、立体の土台としては手応えがあります。今回の見た目の差にはテクスチャや材質も影響しているので、面数だけで品質が決まるわけではありません。ゲームで使う際は、Meshyの細かさをどこまで残して軽量化できるかも確認したいところです。

制作経路ごとの所要時間

検証環境:MacBook Air/Apple M5/メモリ24GB。OSSとBlenderはこのPCで実行しています。

元画像を用意した後の、生成・補正の処理時間を合計した目安です。

制作経路処理内容人物オブジェクト
OSSのみ形状生成+テクスチャ生成約1〜2分約1〜2分
OSS+GPT-6 Astra人物:OSS生成+Fableで色付け+Astraで形状補正
オブジェクト:OSS生成+Astraでテクスチャ・形状補正
約20分約20〜25分
OSS+Claude Fable 5.1OSS生成+汎用AIによるテクスチャ・形状の補正約25分約20分
Meshy画像からテクスチャ付き3Dモデルを生成30秒〜1分程度
35クレジット
30秒〜1分程度
35クレジット

用途別の使い分け

ローポリで複雑な形状でないものなら、OSS+汎用AIでも十分活用できそうです。剣のようなオブジェクトは、形や色を指定して直していけるのが良いところでした。

逆に、人物や細かい形状が欲しいときは、Meshyの方が圧倒的に良いと感じました。顔や髪、服の細部までまとまっていて、今回の女の子では見栄えにかなり差がありました。